Kolga
Un vaste village austère, proche du port, avec ses chemins boueux et sa paille au sol.
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les territoires de l'univers
Chaque île possède sa spécialité.
Choisis une destination
Île 01, grande nourrice
Des champs sans fin.
L’île Saisonnière produit la totalité du blé consommé et échangé entre les sept îles.
Ses graines génétiquement modifiées poussent toute l’année. Le pain y rassit plus lentement, et le troc reste plus important que la monnaie.
C’est aussi le territoire d’origine d’August, d’Anastazia et de Charles.
Un vaste village austère, proche du port, avec ses chemins boueux et sa paille au sol.
La ville de pierre, ses marchés, ses boulangeries et ses lieux de prière.
Un véritable labyrinthe de blé entre les deux villes.
Île 02, première grande nourrice
Une couronne d’habitations autour de cratères remplis d’eau.
L’île Pêcheur nourrit une grande partie des derniers humains grâce à ses poissons.
Son centre est occupé par des cratères remplis d’eau. Les habitations dessinent un grand anneau côtier appelé Bara.
Les pêcheurs surveillent l’eau, toujours à l’abri de leurs chapeaux de paille.
Près de certains cratères, de petites cabanes de recueillement accueillent des offrandes de poisson.
Île 03, terre des étoffes
Deux cités, deux matières et un destin décidé très jeune.
L’île Vestimentaire transforme la laine et le cuir fournis notamment par l’île Animalière.
Les maisons de bois s’accrochent à un relief froid, entouré de sapins sombres et de neige.
Un baptême détermine très tôt la cité dans laquelle chaque jeune devra vivre selon son tempérament.
Les habitants considérés comme doux et loyaux rejoignent ce territoire consacré à la laine.
Les habitants jugés ambitieux et honnêtes vivent parmi les grands arbres presque noirs du territoire du cuir.
Île 04, terre sacrée
Une ville dans les arbres.
L’île Meublière possède les forêts les plus denses et fournit meubles, bois et bateaux aux autres territoires.
Pour chaque arbre abattu, deux autres doivent être replantés. Les habitants vivent dans des cabanes sophistiquées, reliées entre elles dans les hauteurs.
Les Oubliés y sont considérés comme des dieux et peuvent même recevoir des bateaux en offrande.
Les habitants communiquent principalement en langue des signes afin de ne pas troubler la forêt par la parole humaine, jugée trop violente. Leur voix revient surtout la nuit, dans l’intimité.
Île 05, royaume des animaux
De grandes plaines, des animaux partout et des débats rarement paisibles.
L’île Animalière est une vaste terre herbeuse où les animaux circulent librement parmi les habitants.
On y élève surtout pour le lait, les œufs et les autres produits animaux. Il n’est pas rare d’en croiser jusque dans les maisons.
Les conflits concernent souvent les droits accordés aux animaux et aux hommes. Un tribunal composé uniquement de femmes tranche ces désaccords.
Les femmes y décident des droits des animaux comme de ceux des hommes.
De nombreux menhirs se dressent au centre de Hefring, sans explication certaine.
Il vit entouré de neuf chats qu’il confond régulièrement.
Île 06, désert et jungle
Un désert brûlant et une jungle humide.
Les habitants vivent dans le désert, mais récoltent leurs épices dans une jungle voisine.
Les arbres y sont si hauts qu’ils cachent presque entièrement le ciel. L’humidité rend la jungle supportable, à condition d’éviter les scorpions.
L’île compte une grande quantité d’insectes, souvent consommés sur place, rarement exportés (qui veut manger des vers de farine sérieux ?).
Un marché coloré et des prix attractifs… mais, depuis quelque temps, on raconte qu’Himinglæva serait hantée.
Plus petite et plus coûteuse, c’est là que vivent Chiron, l’Antiquaire, et Atalante.
Des grottes auraient été découvertes sous l’île. Les habitants préfèrent éviter de les explorer à cause des bruits qui en proviendraient.
Île 07, forêt des remèdes
Une forêt sombre, des hamacs dans les arbres et des champignons qui brillent dans la pénombre.
L’île Médicale semble posséder son propre microclimat. Il y fait doux, mais constamment sombre.
Les habitants vivent au milieu de la forêt et dorment dans des hamacs tendus entre les arbres. Ils récoltent plantes, champignons et autres ressources pour fabriquer des remèdes très recherchés.
Ces produits restent rares, coûteux et disponibles en petite quantité.
Phénomène inexpliqué
Depuis la chute d’une petite météorite, un immense cercle de champignons blancs est apparu dans la forêt. Les habitants y voient peut-être un signe.
Disparition
L’Antiquaire Blodughadda a mystérieusement disparu. Depuis, les habitants se relaient dans sa boutique tout en évitant soigneusement de parler aux Oubliés.
Un équilibre collectif
Chacune possède sa ressource, et toutes dépendent des autres.
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