Kolga
Située face au port, Kolga possède des maisons austères, des chemins boueux souvent recouverts de paille et l’apparence d’un vaste village.
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Atlas des terres survivantes
Après la Grande Catastrophe, sept terres peuplées ont subsisté. Chacune possède ses ressources, ses coutumes, ses croyances et une manière bien particulière d’accueillir les Oubliés.
Un monde fragmenté
Les derniers humains vivent désormais sur des îles spécialisées, dépendantes les unes des autres pour survivre.
Le blé, le poisson, les vêtements, le bois, les animaux, les épices et les remèdes circulent d’un territoire à l’autre. Les Oubliés assurent une grande partie de ces échanges, malgré les règles qui leur interdisent de parler aux habitants.
Derrière cette organisation apparemment logique se cachent des traditions parfois étranges, des croyances anciennes et quelques mystères que personne ne semble pressé de résoudre.
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Île 01 · Grande nourrice
Des champs sans fin, deux villes opposées et le Grand Soleil pour gouverner.
L’île Saisonnière produit la totalité du blé consommé et échangé entre les sept îles.
Ses graines génétiquement modifiées poussent toute l’année et permettent au pain de rassir plus lentement. Les habitants sont principalement paysans ou boulangers, et le troc y remplace encore la monnaie.
L’île est également le territoire d’origine d’August, d’Anastazia et de Charles.
Située face au port, Kolga possède des maisons austères, des chemins boueux souvent recouverts de paille et l’apparence d’un vaste village.
La grande ville de pierre abrite le marché, l’Antiquaire, les principaux lieux de prière et la majorité des boulangeries.
Entre Kolga et Emin s’étend un véritable labyrinthe de blé dans lequel les voyageurs ont parfois tendance à s’égarer.
Île 02 · Première grande nourrice
Une couronne d’habitations autour de cratères remplis d’eau.
L’île Pêcheur nourrit une grande partie des derniers humains grâce à ses poissons, coquillages et crustacés.
Son centre est occupé par des cratères remplis d’eau, tandis que les maisons sont disposées le long des côtes, formant un immense anneau appelé Bara.
Les pêcheurs portent souvent des chapeaux de paille pour se protéger du soleil et surveillent aussi bien les cratères que les eaux marines.
Près de certains cratères, de petites cabanes de recueillement accueillent des offrandes en bois et parfois du poisson. L’intention est spirituelle. L’odeur, un peu moins.
Île 03 · Terre des étoffes
Deux cités, deux matières et un destin décidé très jeune.
L’île Vestimentaire transforme la laine et le cuir fournis notamment par l’île Animalière.
Les maisons sont construites en bois au milieu des montagnes, des sapins sombres et de la neige. Les habitants y fabriquent vêtements, couvertures et lits particulièrement confortables.
Un baptême détermine la cité dans laquelle chaque jeune devra vivre selon son tempérament.
Les habitants considérés comme doux et loyaux rejoignent ce territoire accidenté consacré à la laine.
Les habitants jugés ambitieux et honnêtes vivent parmi les grands arbres presque noirs de la cité du cuir.
Île 04 · Terre sacrée
Une ville dans les arbres où le silence protège la forêt.
L’île Meublière possède les forêts les plus denses et fournit meubles, bois et bateaux aux autres territoires.
Pour chaque arbre abattu, les bûcherons doivent en replanter deux. Les habitants vivent dans de grandes cabanes sophistiquées, installées dans les arbres et reliées par des plateformes mécaniques.
Les Oubliés y sont considérés comme des dieux. Ils peuvent même recevoir de somptueux bateaux en offrande.
Les habitants communiquent principalement en langue des signes afin de ne pas troubler la prospérité de la forêt par la parole humaine, jugée trop violente. Ils retrouvent leur voix chez eux, une fois la nuit tombée.
Île 05 · Royaume des animaux
De grandes plaines, des animaux partout et des débats rarement paisibles.
L’île Animalière est une vaste terre herbeuse où les animaux circulent librement parmi les habitants.
Les vaches, les poules et les autres animaux sont principalement élevés pour leurs produits plutôt que pour leur viande. Il n’est pas rare d’en croiser jusque dans les maisons.
Les conflits concernent souvent les droits accordés aux animaux et aux hommes. Un tribunal composé uniquement de femmes tranche les désaccords.
Les femmes y décident des droits des animaux comme de ceux des hommes, même lorsque ces derniers aimeraient beaucoup donner leur avis.
De nombreux menhirs se dressent au centre de Hefring. Personne ne sait qui les a placés là ni pourquoi.
Il vit entouré de neuf chats qu’il confond régulièrement, ce qui n’aide pas vraiment à clarifier les conversations.
Île 06 · Désert et jungle
Un désert brûlant, une jungle humide et des voix que personne ne sait expliquer.
Les habitants vivent dans le désert, mais récoltent leurs épices dans une jungle voisine.
Les arbres y sont si hauts qu’ils cachent presque entièrement le ciel. L’humidité rend la jungle agréable, à condition d’éviter les scorpions et les autres créatures peu accueillantes.
L’île compte également un nombre incalculable d’insectes, consommés localement mais rarement exportés, faute d’enthousiasme de la part des autres îles.
La ville connaît beaucoup de succès grâce à ses prix attractifs et à son marché particulièrement coloré. Mais, depuis quelque temps, certains habitants prétendent qu’elle serait hantée…
Moins inquiétante, mais aussi plus petite, Dufa est une ville où vivre coûte cher. C’est là que résident Chiron, l’Antiquaire, et sa nièce et apprentie, Atalante.
Des grottes auraient été découvertes sous l’île. Les habitants évitent toutefois de les explorer, car d’étranges bruits en proviendraient.
Île 07 · Forêt des remèdes
Une forêt plongée dans la pénombre, éclairée par des champignons lumineux.
L’île Médicale semble posséder son propre microclimat. Il y fait doux, mais constamment sombre.
Les habitants vivent au milieu de la forêt et dorment dans des hamacs tendus entre les arbres. Ils récoltent plantes, champignons et autres ressources pour préparer des remèdes capables de soigner presque toutes les maladies.
Ces produits sont très demandés, mais restent coûteux et disponibles en petite quantité.
Phénomène inexpliqué
Depuis la chute d’une petite météorite, un immense cercle de champignons blancs est apparu dans la forêt. Les habitants y voient peut-être un signe. Reste à savoir de quoi.
L’Antiquaire Blodughadda a mystérieusement disparu. Depuis, les habitants se relaient dans sa boutique tout en évitant soigneusement de parler aux Oubliés.
Un équilibre collectif
Chacune possède une ressource indispensable, mais dépend des autres pour continuer à exister.
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