Île de prédilection du groupe des Oubliés : August, Anastazia et Charles. Seconde grande nourrice parmi l’ensemble des sept îles. Les habitants y sont principalement paysans ou boulangers. Il n’y a pas de monnaie, le troc étant toujours privilégié.
100 % de la production concerne le blé, massivement échangé avec les autres îles. Les graines ont été génétiquement modifiées, permettant aux cultures de pousser en toute saison et au pain de rassir beaucoup plus lentement. De plus en plus, les boulangers font preuve d’innovation : nouvelles formes de pain, ajout de graines…
Sur l’île, on distingue deux grandes villes : Kolga (l’une des filles du dieu Ægir, Kolga signifiant « vague froide ») et Emin, la grande ville de pierre.
À Kolga, les maisons sont austères, les chemins boueux et souvent recouverts de paille pour y remédier. Bien que la ville soit vaste et située près de la mer, à l’ouest, elle donne l’impression d’un petit village une fois qu’on y pénètre. Située juste en face du port, c’est l’endroit idéal pour récupérer les marchandises, mais un peu moins pour les vendre.
En effet, c’est à Emin, la grande ville de pierre, que le commerce est le plus florissant. La place du marché, l’Antiquaire, les lieux de prière du Grand Soleil ainsi que la plupart des boulangeries s’y trouvent. Cependant, la ville est un peu éloignée du port, située à l’est, et il faut traverser un véritable labyrinthe de champs de blé pour s’y rendre. Beaucoup s’égarent en chemin. Emin est une ville sombre, dominée par ses vieilles pierres grises qui semblent s’assombrir avec le temps. Heureusement, quelques tavernes permettent de s’y détendre…
Le Grand Soleil est vénéré sur l’île par de nombreux prêtres, qui en assurent la gouvernance. Les temps y sont durs, les règles strictes, particulièrement en ce qui concerne les Oubliés.
L’île Pêcheur est la plus proche de l’île Saisonnière. C’est le bout de terre qui nourrit le plus les derniers humains. Vallonnée de cratères remplis d’eau, ses habitants surveillent les flots et, à l’aide de filets, récupèrent de nombreux poissons et coquillages. D’autres pêcheurs se concentrent sur les eaux marines, près des plages et des falaises, espérant, avec un peu de chance, attraper quelques crustacés.
Pêcher dans les eaux de la Grande Catastrophe est peine perdue : celles-ci, bien plus hautes et étendues qu’auparavant, ont rendu les poissons suffisamment malins pour éviter les 7 derniers îlots.
Travaillant au bord de l’eau ou à l’extérieur, derrière des étals, les habitants de l’île portent souvent un chapeau de paille pour se protéger du soleil.
L’implantation des maisons est particulière : elles sont toutes disposées le long des côtes, à distance des cratères d’eau occupant le centre de l’île, formant ainsi un anneau. Cet anneau est appelé Bara, en référence, là encore, à l’une des filles d’Ægir.
L’Antiquaire de l’île est réputé pour détester son travail, mais personne ne souhaite le remplacer.
Tout comme leurs voisins de l’île Saisonnière, les Pêcheurs croient au Grand Soleil, mais de manière bien plus discrète, sans prêtre ni imposants lieux de prière. Cependant, près de certains cratères, on trouve de petites cabanes de recueillement contenant des offrandes : statues en bois et parfois du poisson… mais attention à l’odeur.
Île la plus excentrée de toutes, la Vestimentaire est la voisine de l’Animalière, partenaire idéale pour la production de vêtements grâce à l’élevage de moutons et de vaches. Probablement l’un des lieux les plus confortables où vivre en hiver : les lits y sont très agréables. Cependant, le climat est assez rude, avec un paysage montagneux recouvert de neige et des sapins sombres alourdis par le poids des flocons.
L’île compte deux cités : Bylgia et Hronn. Toutes les maisons y sont en bois. La première est spécialisée dans la laine, la seconde dans le cuir. Un baptême est organisé pour les jeunes afin de déterminer, par un test de personnalité, s’ils vivront dans la cité de la laine ou celle du cuir.
Les plus doux et loyaux rejoignent Bylgia, un territoire très accidenté, où ils s’occupent de la laine. Les plus ambitieux et honnêtes s’installent à Hronn, une cité entourée de grands arbres presque noirs, camouflés de blanc.
L’Antiquaire est une vieille femme qui vit dans un chalet perché sur un pic au centre de l’île. Comme la majorité des habitants, elle croit aux forces de la nature et au destin.
L’île Meublière est de loin la plus riche en forêts denses. Même si le bois est largement utilisé pour la fabrication de meubles et de bateaux destinés à l’exportation, les bûcherons ont l’obligation de planter deux arbres pour chaque arbre abattu. Reste à voir jusqu’où ils pourront repousser les limites…
L’île ne possède qu’une seule ville, située en son centre, et nommée Unnr. Ses habitants vivent dans de grandes cabanes en bois très sophistiquées, perchées dans les arbres. Pour se déplacer, ils utilisent des plateformes mécaniques qu’ils ont eux-mêmes développées.
Sur cette île, les Oubliés sont vénérés comme des dieux. Tout leur est offert, y compris de somptueux bateaux. Bien que la règle interdisant de leur adresser la parole soit généralement respectée, les sanctions en cas d’infraction restent relativement légères.
L’Antiquaire de l’île en est la dirigeante. Considérée comme une grande chamane, elle orchestre de nombreux rituels destinés à lier les dieux aux terres sacrées et à souhaiter un bon voyage aux Oubliés qui viennent sur leur île.
Entre eux, les habitants de l’île Meublière communiquent principalement en langue des signes afin de ne pas troubler la prospérité de leur terre avec la parole humaine, qu’ils jugent trop violente pour cet espace sacré. Toutefois, une fois chez eux, à la nuit tombée, ils retrouvent l’usage de la voix.
On raconte que le soleil tape un peu trop fort sur les habitants de l’île Animalière. Située légèrement à l’écart des autres îles, la plupart des villageois y ont développé divers troubles psychologiques. Auraient-ils évolué dans une zone trop radioactive ?
Les conflits y sont incessants, principalement autour des droits à accorder – ou non – aux animaux. Un tribunal, entièrement composé de femmes, décide de ces droits, tant pour les animaux que pour les hommes, qu’elles détestent ! Et ces derniers n’ont même pas leur mot à dire, bien que les décisions les concernent directement.
L’île est recouverte de vastes étendues d’herbe, un terrain très plat. Les animaux y vivent paisiblement : il n’est pas rare de croiser une poule dans la cuisine ou une vache dans les salles d’eau. L’Antiquaire lui-même vit entouré de ses neuf chats, qu’il confond sans cesse. Généralement, les animaux sont élevés pour leurs produits – œufs, lait… – et non pour leur viande.
La seule ville de l’île se nomme Hefring, du nom de l’une des filles du dieu Ægir, signifiant « celle qui se soulève ». Il y a de nombreux menhirs au centre de Helfring, mais personne ne sait qui les a placés là. Les Oubliés n’aiment pas trop s’y rendre, et ceux qui s’y trouvent aiment en partir.
L’île Épicières, voisine de l’île Médicale, est peuplée d’un nombre incalculable d’insectes dont les habitants se nourrissent, mais qu’ils n’exportent pas, car cela semble déplaire aux autres îles.
Les habitants vivent dans un désert brûlant et sec et travaillent dans la jungle voisine, où ils peuvent aisément récolter des épices qu’ils exportent en petite quantité (leur commerce ne rencontre pas un franc succès, honnêtement).
Le désert est composé de deux grands villages : Himinglæva (celle qui scintille vers le ciel) et Dufa. Himinglæva connaît un peu moins de succès, car ses habitants entendent des voix : on dit que la ville est hantée.
Les jungles sont constituées d’immenses arbres qui empêchent de voir le ciel bleu. Tout y est très humide, mais relativement agréable et reposant. Cependant, attention aux scorpions et autres bestioles !
Un chef est élu sur l’île tous les mois par un vote anonyme. Une personne élue une fois ne peut pas l’être une seconde fois, ce qui permet d’optimiser les chances de quiconque souhaiterait prendre la tête de l’île.
Dans la boutique de l’Antiquaire, il n’y a pas d’alternance : un vieil homme s’en occupe avec l’aide de sa nièce de cinq ans, à qui il tente d’enseigner son métier afin d’assurer la relève.
Sous terre, il semblerait que les habitants aient découvert des grottes, mais ils n’osent pas s’y aventurer, car d’étranges bruits s’y feraient entendre.
L’île Médicale, voisine de l’île Épicière, semble avoir son propre microclimat ainsi qu’un effet de pénombre : il y fait toujours doux, mais très sombre. Les habitants de l’île ne voient pas souvent la lumière du jour et s’éclairent donc grâce aux champignons lumineux qui parsèment leurs forêts.
L’île ne possède pas plusieurs biomes différents. Tous les habitants dorment dans des hamacs tendus entre deux arbres. Il n’y a ni leaders ni religion à proprement parler. Cependant, certaines croyances sont assez dominantes, notamment en ce qui concerne le positionnement de certains champignons ou encore la couleur de quelques papillons. Et justement, depuis quelque temps, un événement étrange intrigue la population : pourquoi un très grand cercle de champignons blancs est-il apparu à l’endroit où une petite météorite est tombée ? Est-ce un signe ?
Les habitants vivent en harmonie avec la nature et pratiquent régulièrement la cueillette pour préparer des mélanges capables de soigner (presque) toutes les maladies. Les autres îles sont demandeuses de leurs produits, même s’ils coûtent très cher et sont disponibles en petite quantité.
Par ailleurs, l’Antiquaire, Blodughadda, a mystérieusement disparu depuis quelque temps. Depuis, des habitants prennent le relais à tour de rôle — sans parler aux Oubliés, afin de respecter les règles, bien sûr.